DIVERTIMENTO CRIMINALE
A livello virtuale planetario, accanto a musica, film e altre forme di intrattenimento, i Videogiochi sono accusati di fomentare, amplificare o scatenare violenza nei ragazzi, fino a crearne dipendenze.
I videogiochi modificano il nostro cervello in peius o in melius?
Oggi quasi un terzo della popolazione mondiale, Videogioca, data l’ingente diffusione dei videogames.
Molti autori si sono interrogati sugli effetti, positivi o negativi che essi possono avere sui giocatori.
Il rapporto dei ragazzi con i videogiochi è stretto al punto tale da dedicargli da 1 a 4 ore al giorno. Costituiscono non solo uno svago, ma una fuga dal mondo reale. L’interattività dei videogames, le grafiche sempre più realistiche e le avventure a cui si può prendere parte, rendono questi videogames interessanti per i bambini e gli adulti. Il mercato ne offre di ogni genere e su dispositivi diversi: dal PC, alla PlayStation, dalla Nintendo alla Wii.
Dobbiamo fermare la glorificazione della violenza nella nostra società.
Che correlazione e legame c’è tra videogames e violenza?
Videogiochi e violenza possono essere collegati in un certo modo, ma la presenza del suffisso “ Giochi “ indica una componente ludica: non si tratta mai di violenza reale, ma al massimo della ricostruzione di essa all’interno di un’opera di finzione.
In questi giochi i ragazzi trovano felicità e un brivido di adrenalina, sono affascinati dalla grafica e dagli obiettivi da raggiungere.
Nel lontano 1992 uscì Mortal Kombat, che grazie ai suoi combattimenti brutali, appassionò migliaia di teenager, inquietò i loro genitori e diede il via alle prime ricerche approfondite sugli effetti dei videogames sul comportamento.
All’inizio gli studi sembrarono confermare i timori: chi usa i videogiochi, passa troppo tempo davanti allo schermo, studia poco, è meno interessato a stare con gli altri e, diventa più aggressivo e violento.
La brutalità verso i nemici virtuali, “ Desensibilizzava “ alla violenza, che quindi poteva essere vista come naturale anche nella vita di tutti i giorni.
Nel 2005 l’ American Psychological Association ( APA ), una delle principali associazioni di psicologi statunitensi, approvò una risoluzione in cui evidenziava una relazione tra l’uso di videogames, l’aumento del comportamento aggressivo e la diminuzione di quello pro – sociale e dell’empatia.
Oggi ulteriori studi commessi in merito, evidenziano che nella correlazione tra gioco e violenza, esiste solo una probabilità, rispetto a chi si dedica a giochi differenti, che aumentino i comportamenti aggressivi temporanei.
L’analisi specificava anche che non c’erano prove che l’aggressività, sfociasse in veri e propri comportamenti criminali nel mondo reale. Dall’uscita di videogames violenti come Grandrheft auto San Andreas, Grand Theft Auto IV e Call of Duty Black Ops non corrispose mai a distanza anche di un anno, un aumento dei crimini violenti.
I videogiochi, in definitiva, non sarebbero causa diretta di violenza e delinquenza nel mondo reale, perché è il contesto che fa la differenza, è l’ambiente che porta a comportamenti aggressivi.
Se i ragazzi prima si incontravano nelle sale giochi che diventavano luogo di ritrovo, con l’avvento di internet si è passati ad un tipo di gioco più cooperativo ma isolato.
Oggi si è in costante contatto con milioni di altri giocatori ma ognuno è solo nella propria casa.
Ci sono individui più sensibili a rispondere a queste forme di intrattenimento, e hanno bisogno di sempre più stimoli per raggiungere la stessa soddisfazione, c’è quindi una predisposizione alla dipendenza da videogames, come da droghe. Sta alla società costruire attorno al giocatore un ambiente per cui i videogiochi rimangono solo per quello per cui sono nati : strumenti per giocare.
In realtà l’aggressività a causa del contenuto violento, incrementa solo o almeno uno degli aspetti legati allo stato interno di una persona ( cognizione corrente, stato affettivo ed eccitazione fisiologica ) a breve termine, a lungo termine invece, è solo possibile che aumenti l’accessibilità cronica alle strutture di conoscenza correlate all’aggressività.
La competitività del videogioco può influenzare in maniera residuale i pensieri aggressivi, attivando legami associativi sviluppati in pregresse situazioni competitive sfociate in comportamenti aggressivi. I benefici che potrebbero derivarne dal loro utilizzo, è la caratteristica primaria di far prendere decisioni ai giocatori, molto più dei libri, film, musica perché i videogiochi obbligano a prendere decisioni, a fare delle scelte.
Dal 2018 l’ OMS ha riconosciuto la dipendenza da videogames come patologia: circa 250 mila giovani trascorrono ore davanti allo schermo con sempre maggiori danni alla vita reale . Esistono giochi come Fortnite – Battle royal sconsigliato ai minori di 12 anni, un inneggio alle armi, dove i bambini impersonificano guerriglieri armati e si divertono a sparare e ammazzare senza motivo. Poi dopo aver ammazzato, ci ballano su. È arrivato un gioco più violento di Fortnite, tipo GTA dove il protagonista rapina una banca, massacra di botte gente innocente, fa sesso con una prostituta che dopo il rapporto uccide per riprendersi i soldi, spaccia droga, investe pedoni, il tutto con un realismo da mozzare il fiato. I genitori però sono consapevoli.
Perché la proposta di L 2015 “ Introduzione dell’obbligo di correlazione dei videogames “ è ancora sepolta in Parlamento in attesa di essere discussa?
Giorno dopo giorno quelle scene virtuali diventano modelli normali, le vittime massacrate diventano divertimento, le donne abusate e uccise diventano trofeo da mostrare agli amici.
Nella mente di un ragazzino, quali valori si consolidano? Diritti umani, rispetto delle donne, pacifismo, impegno in quale parte della mente albergano?
Le varie ricerche evidenziano che nei giovani che giocano a videogiochi violenti, col progredire del tempo, possa aumentare la possibilità che si manifestino atteggiamenti violenti come le aggressioni, solo se il ragazzo è già violento a causa dell’ ambiente in cui vive.
I giochi violenti non desensibilizzano i giocatori rendendoli indifferenti alla sofferenza altrui e poco empatici. L’esposizione ai media violenti non è la causa di comportamenti estremi, ma aumenta il rischio.
Smettiamola semplicemente di esporre i bambini e ragazzi alla violenza, seppur virtuale, diamo soprattutto dei limiti di tempo ai ragazzi, e videogames meno violenti ma più educativi. Spingiamoli ad uscire, ad appassionarsi al reale, ad esplorare il quartiere, la città in bici.
Il gioco potrebbe essere un simulatore di vita criminale: cosa che non è realmente, dato che viene offerta un’esperienza talmente ricca e varia da rendere il crimine un elemento non primario. Questi giochi sono violenti ma tesi ad intrattenere esattamente nello stesso modo in cui può fare un film o una serie TV.
“ Ogni essere che viene al mondo, cresce nella libertà, e si atrofizza nella dipendenza “.
Francesca Brana’